Recenzja: Everdell

Everdell skradło serca wielu osób, w tym i moje, dzięki przepysznym grafikom. Myszki, wiewiórki, borsuczki w baśniowym lesie - któż mógłby się oprzeć takiej dawce słodyczy?


Jednak niestety czasem nadmiar słodyczy powoduje niestrawność. Czy tak jest i w tym przypadku? 

Everdell main

Oprawa i wykonanie

Wspaniała oprawa służyła za motor napędowy kampanii na Kickstarterze i to ona sprawia, że o grze jest wciąż tak głośno. Pudełko, karty, plansza – wszystko ozdobione jest naprawdę fantastycznymi, uroczymi grafikami prezentującymi las i jego mieszkańców. Instrukcja z kolei ma za zadanie nie tylko nauczyć zasad, ale też wprowadzić w klimat – ozdobiona jest masą ilustracji, a spora jej część to ładna, fabularyzowana opowieść. Dzięki osiągnięciu odpowiednich celów w kampanii crowdfundingowej w pudełku znalazły się customowe komponenty – meeple przypominające zwierzęta, podłużne drewienka czy gumowe jagódki. Kontrowersyjnym elementem jest model drzewa, który montujemy z kilku kartonowych elementów. Fakt, wygląda ciekawie, ale po pierwsze mam obawy (jak można przeczytać w internecie – zasadne) o jego trwałość przy ciągłym składaniu i rozkładaniu przy każdej partii, a po drugie – kompletnie nie spełnia swojej roli w rozgrywce, bo zwyczajnie nie widać treści rozłożonych na nim kart. Poza tą wtopą oprawa graficzna to zdecydowanie najmocniejszy punkt Everdell.

Everdell zasoby

Mechanika

Obcując z Everdell już od pierwszych chwil ma się wrażenie, że najpierw powstał pomysł na klimat i oprawę graficzną, a dopiero później doklejano do nich mechanikę (ciekawostka: w rzeczywistości było dokładnie na odwrót, co obszernie opisał autor na BGG). Mamy tutaj połączenie budowania tableau (stołu) z worker placementem, a skojarzenia choćby z grą Osadnicy: Narodziny Imperium są jak najbardziej na rzeczy. Rozgrywka toczy się przez cztery sezony, w trakcie których będziemy wykonywać jedną z dwóch akcji: wysyłać robotnika na pole akcji albo zagrywać kartę. Jeśli nie mamy już nic do roboty i chcemy spasować, w naszej turze wykonujemy trzecią dostępną akcję: przygotowanie do nowej pory roku, czyli de facto akcję porządkową. Odzyskujemy robotników, jeśli jest wiosna lub jesień nasze budynki produkują zasoby – i gramy dalej. Ze względu na to, że zmiana fazy następuje dla każdego gracza w innym momencie i nie musimy czekać, aż wszyscy spasują, może dojść do sytuacji, w której osoba, której idzie najlepiej, narzuca tempo innym. Czy to źle – oceńcie sami. Podobne rozwiązanie w Lewisie i Clarku sprawdza się dobrze, ale tam mieliśmy wyścig, a tutaj relaksującą (?) grę familijną (?) o miłych zwierzątkach. 

Naszym celem jest zbudowanie z kart osady i zasiedlenie jej mieszkańcami. Budynków i postaci możemy mieć w osadzie maksymalnie 15, musimy więc zagrywać je rozważnie, gdyż niewiele jest możliwości ich wymiany, a każda karta daje nam na koniec gry określoną ilość punktów. Oczywiście, jak to bywa w tego typu pasjansach, trzeba brać pod uwagę synergie pomiędzy różnymi kartami oraz w zasadzie jedyną w miarę unikatową mechanikę: standardowo zagranie każdej karty kosztuje określoną ilość zasobów, a każdy budynek umożliwia wystawienie określonej postaci za darmo (np. Kopalnia jest domem dla Kopacza). Sprawia to, że musimy zwracać uwagę na dostępne karty i wykorzystywać te, które możemy zagrać za friko – a przy tym umiejętnie wyważyć ilość budynków i postaci w naszej osadzie, zwracając jeszcze uwagę na ich typ (np. zielone budynki dają nam zasoby w określonych momentach w grze, niebieskie stałe bonusy, a czerwone udostępniają dodatkowe pola akcji). Poza tym wykorzystujemy naszych robotników, by wysyłać ich na planszę po zasoby i karty. Niektóre pola akcji mieszczą jednego meepla, inne kilku, a robotników zbieramy dopiero w fazie porządkowej. 

Everdell karty

Skomplikowane? Niespecjalnie, poziom złożoności plasuje Everdell w niskich stanach średnich. Gra jest istocie dość prosta, daleko jej do tableau builderów z masą synergii i monstrualnym czasem oczekiwania na swoją kolej jak chociażby Terraformacja Marsa. Nie jest przy tym zupełnie trywialna i chociaż limit jednej akcji na turę sprzyja płynności, to czasami chwilę trzeba się zastanowić i zaplanować krok naprzód. Plusem jest to, że większość informacji mamy stale dostępnych (karty na ręce oraz dość wolno rotujące 8 kart na planszy), a decyzje do podjęcia są raczej nieskomplikowane. 

Regrywalność stoi na wysokim poziomie: kart i kombinacji jest sporo, a dodatkowo w każdej partii mamy dostępne inne akcje dodatkowe oraz karty wydarzeń specjalnych (czyli de facto zadań, za które punktujemy). 

Grywalność

Everdell to gra dość szybka, z niedługim setupem i płynną rozgrywką bez downtime’ów. Jako że to nie tylko pasjans, ale również worker placement – mamy jakąś interakcję między graczami. Ogranicza się ona do zajmowania pól akcji i podbierania kart z planszy; bezpośrednią negatywną interakcję umożliwia bodaj tylko jedna karta. Mamy co prawda jeszcze pola akcji na budynkach, które mogą zajmować współgracze, ale jest ich bardzo niewiele – może zostanie to rozwinięte w dodatkach? 

Everdell meple

Gra się więc w tę ładniutką grę bardzo sprawnie, ale satysfakcja płynąca z rozgrywki jest co najwyżej umiarkowana. Wynika to z dwóch rzeczy: 
  • Konieczność uporczywego przewijania kart, by dobrać te najbardziej potrzebne. Nie uznaję tego za dużą wadę, bo Everdell to przecież z definicji raczej lżejszy kaliber, ale chwilami staje się to dość męczące. Dzieje się to niejako by design, bowiem gra oferuje sporo mechanik odrzucania kart z ręki oraz dobierania ich zarówno z planszy (widocznych), jak i w ciemno z talii. Musicie po prostu ocenić, czy lubicie taki typ rozgrywki. 
  • Płaskie wyniki. Nawet jeśli nie dobierzecie wszystkich pożądanych kart, to… nic się nie stało. Pod tym względem Everdell przypomina trochę gry familijne, takie jak Domek: nieważne, jak kiepsko grasz, twój wynik i tak nie będzie mocno odbiegał od ilości punktów zdobytych przez zwycięzcę. Oczywiście, jest tu potencjał na kilka combosów, ale ze względu na losowość są one dość trudne do odpalenia. 
Everdell mogę polecić jako lekką, ale nietrywialną pozycję niebędącą daniem głównym (deklarowane 80 min. gry przy pełnym składzie jest jak najbardziej osiągalne). Nie określiłbym jej grą czysto familijną, bo efektywne granie wymaga ruszenia szarymi komórkami i zaplanowania działań, zatem nawet fani bardziej złożonych tytułów nie powinni specjalnie narzekać. Jej największy mankament to brak jakiejkolwiek ciekawej, innowacyjnej mechaniki: to wszystko już gdzieś widzieliśmy, a od tak hype’owanego tytułu oczekiwałoby się czegoś więcej niż tylko ładnych obrazków. Poza tym gra działa jak należy, jest dość regrywalna i nieźle się skaluje – to dopracowany i bardzo solidny, ale jednak średniak.

Ocena: 7/10

 

Plusy:
  • fantastyczna oprawa graficzna
  • dobra regrywalność i skalowalność
  • prosta, ale nietrywialna
  • szybka rozgrywka i niski downtime

Minusy:
  • brak jakichkolwiek innowacji
  • spłaszczone wyniki
  • kartonowe drzewo

Dla kogo:

dla fanów lekkich, ale nietrywialnych gier; dla miłośników ładnie wydanych tytułów; dla szukających ciekawszej wersji Osadników: Narodziny Imperium lub szybszej Terraformacji Marsa

Dane:

Liczba graczy: 1 - 4 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 40 - 80 min.
Wydawca: Rebel
Cena: od 170 zł

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Copyright © InventoryFull , Blogger